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Chapitre 15 : Le Pays Imaginaire / Peter pan


Emprisonné
Si la difficulté du niveau en lui-même n'est pas très haute, les Sans-coeur risquent de vous donner du fil à retordre !
Après la scène, sauvegardez puis passez la porte. Exterminez vos ennemis (ils rapportent beaucoup d'XP et ce ne sera pas de trop pour la suite !) surtout l'ombre de Sora (150 XP) puis montez à l'échelle. Passez la porte à droite, dos à votre point de départ. Battez rapidement l'ombre de Sora puis les arachnobarils puis sautez dans le trou du plancher. Liquidez vos ennemis puis montez à l'autre échelle (c'est à dire celle qui n'est pas contre le mur). Après la scène, prenez le bloc dissipation dans le coffre puis sautez sur la planche au mur à l'opposé de la cheminée : sautez dans le trou dans la grille au-dessus. Ouvrez la première porte à gauche et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol. Sauvegardez et préparez bien vos personnages avec quelques potions pour tout le groupe ! Montez ensuite à l'échelle !

Sora X 2
BOSS : Ombre de Sora
Vous allez être confronté à l'ombre de Sora mais en boss et donc plus puissante ! S'il est assez dur à battre, la technique reste basique. Attention cependant lorsqu'il se dédoublera. Comme toujours, rafale et soin à plusieurs reprises. Pour vous aider lors des temps de régénération, vous pouvez l'immobiliser avec stop +. Soyez très vigilant, surtout vers la fin, ne prenez pas de risque sur votre vie et ayez un niveau d'au moins 34 et tout se passera plus ou moins bien !
Gain de victoire : Equipement griffe de corbeau / 2000 XP

Après la scène, ouvrez le coffret vert afin de délivrer les dalmatiens 88, 89, 90 puis examinez la trappe fermée au sol. Tombez dans cette nouvelle ouverture et après la scène avec Peter Pan, prenez le collier carapace X dans le coffret puis sauvegardez. Passez la porte puis éliminez allégrement les Sans-coeur qui viennent chercher la baston. Revenez dans la salle du boss et passez la porte. Après la scène, vous obtiendrez la deuxième essence de la guérison : magie soin + (niveau 2).

Tout le monde descend !
Commencez par battre les Sans-coeur " normaux ". Après les deux premières séries, un petit bateau va débarquer. Filez rapidement lui donner quelques coups de keyblade dans les dents pour mettre assez vite le bateau hors d'état de nuire.
Après la scène, foncez sur le bateau et mettez le hors course puis attaquez le capitaine crochet. Restez toujours au-dessus du sol pour esquiver ses coups facilement. Surtout, allez voleter dans un endroit sûr quand vous utilisez la magie soin + pour vous régénérer.
Gain de victoire : Arcanes pour Sora, rapport d'ansem page 9 / 3500 XP (ça fait gros non ?)
Vous voilà sur la tour de l'horloge ! Super vue non ? Bref, ouvrez le coffret afin de retrouver les dalmatiens 43, 44, 45. Sautez à présent en dehors des renfoncements et volez vers la face de l'horloge qui indique 9 heures. Lockez la grande aiguille et frappez-la trois fois afin de voir une scène ! Vous allez alors sceller la serrure du Neverland... et comme à chaque fois finir le niveau du même coup !
Vous obtenez un demi navigummi puis voyez la suite du flash back de Monstro et une autre scène ! Vous obtenez ensuite l'invocation Clochette, la keyblade harpe féerique et la compétence Vol plané. Utilisez ensuite la sauvegarde pour sauvegarder... et revenir sur l'inter mondes !

Inter mondes 13
Revenez à Traverse.

Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de Winnie


Un navigummi en plus !
Allez parler à Cid afin de voir une scène. Ensuite, allez synthétiser vos objets puis allez dans la maison des dalmatiens du deuxième quartier. En ayant suivi la soluce depuis le début, vous devez avoir plus de 50 dalmatiens et vous pouvez donc recevoir la dernière page du livre magiquee ainsi que de nombreux blocs gummi et objets précieux par la même occasion. Ensuite, revenez au manoir aux hiboux. Restez autour de la maison et allez plutôt planer vers le coffre isolé sur un rocher dans l'eau. Vous obtiendrez ainsi les dalmatiens 1, 2, 3. Revenez ensuite dans le livre magique.

La fin !
Revenez dans l'endroit plein de souches et rejouez au jeu du pot avec Tigrou. Ensuite, faites vous propulser par ce même Tigrou sur la balançoire. Sautez jusqu'au bout du parcours en utilisant au bout (là où vous aviez trouvé 1 noix rare) le vol plané pour survoler Maître Hibou et arriver sur une branche. Depuis celle-la, il sera facile d'atteindre les feuilles solides et de prendre la dernière noix ! Allez l'échanger avec Maître Hibou afin de recevoir un orichalque. Revenez ensuite dans la prairie où a commencé toute l'histoire et prenez le bout de mithril dans le coffret dans le tronc. Allez ensuite lire le dernier lieu du livre : le chemin boueux au sud-ouest.
Tombez par terre et dirigez-vous vers Winnie. Après la scène, examinez la barrière de ronces de l'autre côté du buisson afin de retrouver Bourriquet. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu du chemin boueux dans lequel il faut diriger Winnie en le ciblant jusqu'à chacun de ses amis.
Petit Gourou est sous la racine. Parlez à Coco Lapin dans les petites cavités en bas pour le faire rejoindre le groupe. NOTE : Il faut amener Winnie pour ces deux premiers. Faites examiner les fleurs violettes par Winnie pour l'amener au niveau supérieur. Rejoignez-le en sautant sur le puits qui crache de l'air. Parlez ensuite à Tigrou. Ensuite, tirez de la magie brasier + dans l'arbre couché en pont afin de brûler la toile d'araignée à l'intérieur puis sur la ruche au-dessus du tronc d'arbre couché. Faites traverser Winnie en le verrouillant puis faites-lui voir les fleurs. Ensuite, conduisez-le devant le trou dans l'arbre pour retrouver Porcinet puis allez parler à Maître Hibou. Attention, avancez tout doucement vers lui sinon il s'envolera et vous devrez attendre une bonne poignée de secondes ! Ensuite allez parler à Porcinet qui est descendu afin de gagner le mini-jeu et de clore enfin ce niveau par l'obtention d'un orichalque. Et une serrure de plus !
Maintenant, il reste encore quelque chose : obtenir la compétence TRANSE pour Sora ! Pour cela, il faut réaliser des records dignes de ce nom sur les cinq mini-jeux principaux !
Arbre à miel : + de 100 grammes
Bloque-Tigrou : + de 150 pts
Balançoire : + de 40 mètres
Pot de Tigrou : - de 35 secondes
Chemin boueux : - de 5 minutes
Ces scores faits, il faudra aller taper la discute avec Maître Hibou pour obtenir la compétence. Quittez à présent le niveau et allez sauvegarder avant de... retourner sur l'inter mondes !

Inter mondes 14
Revenez à présent au colisée de l'olympe.

Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Hercule


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Commencez par vous équiper de quelques potions au cas où puis participez à la coupe Pégase.

Coupe Pégase - normale

Pensez à vous régénérer avec la magie SOIN dans cette coupe !
1) Bandits spectraux : On peut utiliser un peu de magie foudre +...
2) ??? : Enchaînez les combos
3) Cogne-fort : Finissez par les gros en n'oubliant pas qu'on les élimine par un combo ou deux dans le dos.
4) Arachno-foudre : Etant donné votre force actuelle, les ennemis verts ne sont plus urgents car vos coups seront mortels !
5) Gros duo : Pas de technique spéciale...
6) Sièges de crapaud : Attention, bagarre difficile ! Ne les attaquez pas quand ils sont gris, ils sont invincibles ! Faites gaffe au poison. Le mieux est de les prendre un par un avec vous et vos compagnons concentrés dessus et en l'éloignant des deux autres. Lancez un sort de soin juste avant la pose de victoire afin de vous régénérer sans risque d'être gêné.
7) Cruches et barils : Eventuellement GLACIER + pour faire le groupe rapidement...
8) Choc des titans : Concentrez-vous avec vos compagnons sur le même personnage pour venir à bout au compte goutte du groupe (et finalement rapidement !).
Finale) Youfie et Léon : Tout de site, régénérez-vous avec une potion puis placez-vous en rafale. Déchaînez-vous sur Youfie avec vos compagnons. Une fois la puissante ninja hors course, soignez vous et remettez-vous en rafale. Attaquez ensuite Léon sans relâche. Le mieux est quand même de les plaquer sur les murs invisibles de l'arène.
Récompense : Diskobolos pour Sora.

Coupe pégase - entrants = Sora uniquement !

C'est le même tournoi. Soignez-vous régulièrement et tout se passera bien. Prenez garde pour la finale et le groupe " sièges de crapaud ": il vous sera indispensable de plaquer vos adversaires !
Récompense : Mithril

Coupe pégase - temps limité

Encore le même tournoi ! Le temps sera votre pire adversaire ! " Combotez " le plus vite possible afin d'avoir un max de temps pour la finale qui sera le match le plus long (une minute en moyenne pour les vaincre au niveau 40). Si vous n'y arrivez pas maintenant, attendez d'avoir la keyblade chocobo d'acier qui elle, détruira rapidement tous vos ennemis, fungus noirs compris (qu'il faut battre tous trois avant leur invulnérabilité sous peine de perte de temps énorme !).
Récompense : Bonus défense

Coupe Hercule - normale

Plus que jamais, le soin est indispensable. N'hésitez pas à prendre un élixir ou deux pour les situations urgentes et à vous protéger sous rafale.
1) Avant-garde noire : Toujours aucun secret, les combos !
2) Suppôts de l'enfer : Finissez rapidement les momies !
3) Boucaniers : Abattez le plus vite possible le Galion.
4) Fantômes perdus : Pas de fantômes finalement... Enfin, la technique est cependant la même : combos.
5) Truffe folle : Comme dans les coupes, on ne peut gagner d'objets en combat, n'essayez pas d'entrer dans le jeu. Frappez-la une fois qu'elle a sauté puis ne la frappez surtout pas pour qu'elle parte.
6) Cloud : Frappez en même temps que lui pour parer son attaque et lui envoyer un combo alors qu'il est étourdi ou esquivez ses puissantes attaques par des roulades. Il n'y a pas de technique miracle en fait ! Soignez-vous, placez-vous en rafale et utilisez STOP si la situation est trop dure.
Récompense combat 6 : Keyblade chocobo d'acier / 500 XP
7) Escouade sombre : Utilisez, une fois de plus, les combos.
8) Pirates des airs : Faites gaffe aux bombardements des Galions.
Finale [solo]) Hercule : Utilisez vos combos à maintes reprises et esquivez les attaques. S'il est entouré d'une aura jaune, cela signifie qu'il est invulnérable : détruisez sa protection en lançant un tonneau sur le frimeur ! Pensez à vous soigner et, éventuellement, à vous mettre en rafale.
Récompense combat 8 : 700 XP
Récompense (coupe) : Targe d'Hercule

Coupe Hercule - entrants = Sora uniquement !

Vous n'êtes pas obligé de le faire maintenant. C'est assez dur en effet mais au moins, vous serez plus ou moins préparés au prochain niveau ! Cette fois, le soin est indispensable. Prenez quelques bons objets en réserve. N'oubliez pas que vous n'êtes pas chronométré alors prenez votre temps et soyez bien concentré !
Récompense : Orichalque

A l'issue de la coupe Hercule, vous verrez une scène puis obtiendrez la keyblade âme de héros puis l'avant dernier trio : le trio poussée (jaune). Il est très peu utilisé dans le jeu, mais ô combien utile. En effet, utilisez votre nouvelle commande TRIO sur la marque jaune dans le hall afin de déplacer le bloc et de révéler la serrure du niveau. Vous allez donc la sceller et par conséquent finir (sur le papier) le niveau !
Il est temps pour vous de sauvegarder puis de retourner sur l'inter mondes en direction de l'avant-dernier niveau du jeu !

Inter mondes 15
Rendez-vous au monde à neuf étoiles (!). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.

CHAPITRE 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la Bête


Des débuts laborieux...
C'est parti pour le niveau de la serrure finale, le Hollow Bastion (mais pas pour autant fin du jeu !) ! Autant vous dire que ce n'est pas une partie de plaisir. Ce n'est pas trop dur mais par contre, c'est très long (et séparé en deux parties : le début, un retour rapide à Traverse puis retour à la forteresse) et les combats sont difficiles. De plus, on note 5 boss (mais seulement deux vraiment durs). Sachez tout d'abord, que l'on marche sur l'eau dans ce niveau et que pour aller en dessous de la flotte, il faut utiliser les bulles qui seront numérotées pour plus de facilité.
Ne montez pas dans les bulles n°1 et n°2, elles ne servent à rien mais sautez plutôt sur le quatrième bloc volant. De là, tombez sur l'eau juste en dessous et ouvrez le coffre pour libérer les dalmatiens 91, 92, 93. Sautez à présent sur le cinquième bloc puis faites demi-tour sur vous-même et sautez sur le gros bloc avec un coffre dessus : il contient un bloc dissipation. Planez vers le bloc élévateur puis vers le rebord en haut de la chute d'eau (et non une cascade car ce sont des chutes ascendantes !). Sautez dans la bulle n°3 afin de vous retrouver sous l'eau. Prenez le bloc dissipation dans le coffre puis revenez sur le rebord en haut de la chute d'eau. Sautez sur le deuxième bloc suivant afin de voir une scène incroyable !
Votre équipe est à présent composée de Sora et La bête (pourquoi, il faut regarder la scène précédente ;) ). Faites attention pour les combats suivants, votre épée n'est qu'un jouet sans aucune puissance donc ce sera La bête qui fera tout ! Du plancher de Riku, planez vers les blocs précédents avec un coffre sur chacun. Ouvrez les afin de recevoir un mégalixir et une bague glacier X. Poursuivez votre " route " sur les blocs volants à droite du " plancher " où se trouvait Riku afin d'arriver à un escalier. Avancez tout droit en haut de celui ci afin d'être amené à la Forteresse oubliée en elle-même.
Passez la grille à droite puis examinez la boule rouge puis la boule bleue. Vous voilà aux fondations. Utilisez rapidement la bulle n°4 (celle à droite, juste au-dessus de l'eau) afin d'arriver dans une nouvelle section du niveau sans combattre. Ouvrez le coffre afin de recevoir une bague brasier X puis utilisez la commande AIDE sur la grille. Sauvegardez puis utilisez la bulle n°5 qui se trouve derrière la grille de vous venez de faire sauter. Ici, il faudra actionner des interrupteurs pour bouger les grilles. Pour faire simple, activez le premier interrupteur sur le mur à gauche du couloir d'où vous venez, ensuite celui au fond à gauche (dos au couloir d'entrée), ensuite celui dans la pièce à droite qui vient de s'ouvrir, ensuite celui sur le sol à gauche du deuxième interrupteur. Utilisez la bulle n°6 puis l'interrupteur sur le mur. Une fois monté avec le gros élévateur, laissez La Bête abattre le monstre puis actionnez l'interrupteur. Sortez du labyrinthe de grilles en utilisant dans le sens inverse les interrupteurs puis utilisez la commande AIDE sur le mur fêlé. Laissez La Bête abattre les ennemis puis ouvrez les deux coffres pour recevoir deux blocs lévitation. Sortez de la pièce, sauvegardez puis revenez aux fondations (en utilisant le clone de la bulle n°4). Utilisez la bullez n°7 puis sautez sur le bloc au sol puis sur la plate-forme. Ouvrez le coffre pour recevoir un mithril puis déplacez le bloc au sol à l'opposé de celui-ci. Utilisez-le pour sauter sur la plate-forme puis sur le rebord. Actionnez le cristal bleu affin de faire apparaître une plate-forme. Sautez sur celle ci puis faites un quart de tour à gauche. Planez jusqu'au rebord puis ouvrez le coffre pour collecter un bloc tornade. Actionnez le cristal bleu puis sautez sur le deuxième rebord à suivre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis revenez aux plates-formes que vous venez de faire apparaître (ce qui est finalement assez inutile car on pouvait y accéder en effectuant un vol plané !). Donc, une fois les deux plates-formes passées, vous voilà sur un petit balcon. Entrez dans le lieu dit sous-sol et utilisez la commande AIDE sur la grille puis ouvrez le coffre pour recevoir un bloc esuna. Revenez à présent au début du château (juste avant la grille qui donne sur les boules bleues et rouges) en utilisant la boule bleue aux fondations. Dos à la fameuse grille, prenez à droite à la bifurcation et suivez le chemin jusqu'à entrer dans le hall via une double porte...

Un premier boss, assez simple...
BOSS : Riku
Vous voilà face à Riku avec, de nouveau, (avec votre keyblade et vos deux compagnons, ouf !). Il n'y a aucune difficulté ! Lancez une rafale sur vous puis enchaînez les combos (ou utilisez ARCANES) jusqu'à le vaincre. Pensez quand même à lancer SOIN de temps en temps.
Gain de victoire : Trio détection (blanc) / 2000 XP

La salle de lecture et l'emblème
Après la scène, empruntez la porte qui mène à la salle de lecture. Ici, vous allez devoir trouver des livres et les ranger dans des bibliothèques en examinant celles-ci. Afin de ne pas vous embrouiller, je vous laisse vous débrouiller. Sachez qu'il faudra utiliser la commande TRIO sur la marque verte au premier étage pour obtenir un livre. Vous devez aussi récupérer des livres en examinant certains qui ne sont pas de la même couleur que la collection dans laquelle ils sont rangés.
Vous pouvez aussi remarquer des plateaux tournants avec des coffres dans les piliers : examinez-les pour les faire tourner puis pressez X au bon moment pour les stopper sur le coffre que vous pourrez alors ouvrir. Ainsi, vous gagnerez un élixir, un mithril, une mégapotion et un bonus PC. Ouvrez le coffre sur la bibliothèque afin d'obtenir un bloc dissipation.
Les livres tous rangés, sauvegardez puis allez à la tour des passerelles depuis le passage secret de la bibliothèque : allez à gauche et utilisez le sort gravité + (niveau 2) afin d'abaisser la plate-forme volante avec un coffre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis examinez la boule bleue. Après le long voyage en passerelle, utilisez le sort de gravité sur la plate-forme volante avec un coffre : il contient un bloc ultima. Examinez la boule bleue afin de revenir à la bibliothèque.
Sauvegardez puis activez l'interrupteur à gauche de la bibliothèque près de la porte puis passez la porte ainsi déverrouillée. Il vous faut trouver à présent quatre morceaux d'un emblème.
Morceau d'emblème rouge : Cassez les deux jarres à droite de la porte d'entrée : le bout d'emblème tombera de la fontaine.
Morceau d'emblème vert : Utilisez la commande TRIO sur la statue de cheval.
Morceau d'emblème gris foncé : Allumez les bougies de la salle (8) à l'aide du sort brasier + puis allez le chercher au centre de la salle (normalement, il faut utiliser la foudre + sur la stèle ce qui permettra d'avoir des blocs ascenseurs dans la salle mais on peut simplement planer)
Morceau d'emblème pourpre : Déplacez la statue de cochon pour faire apparaître le coffre du bout d'emblème.
A présent, allez mettre ces quatre morceaux d'emblème dans l'emblème (celui des Sans-coeur) dans le passage derrière la fontaine afin de voir une scène.

Monter à la chapelle
Entrez dans la tour des passerelles puis examinez la boule bleue. Entrez dans le sous-sol et utilisez tout de suite l'élévateur vers la cellule du sous-sol. Détruisez les ennemis puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir des objets (mégapotion, mégaéther et pavillon). Remontez à la salle précédente et utilisez le petit élévateur rond. Examinez la boule rouge pour obtenir un mithril. Revenez à la tour des passerelles via le hall. Activez la boule rouge puis la boule bleue. Lancez un sort de gravité sur la petite plate-forme volante afin de la faire descendre et d'obtenir un orichalque. Utilisez la boule pour redescendre puis de là, allez au balcon.
Ici, exterminez tous vos ennemis en NE TOMBANT SURTOUT PAS. Examinez la boule rouge puis sautez sur la plate-forme qui va passer. Une fois à l'opposé de la boule rouge, sautez sur le rebord et faites descendre la petite plate-forme afin de libérer les dalmatiens 94, 95, 96 de leur coffre. Reprenez la plate-forme mobile jusqu'à l'autre côté. Là, il faudra sauter sur la plate-forme mobile suivante : une fois au bout de son trajet (avant le premier virage à droite en fait), sautez sur le bloc à gauche. Ouvrez le coffre qui contient un bloc sidéral. Planez jusqu'au bloc en face afin de trouver un coffre qui possède un orichalque. Revenez au balcon et utilisez la boule bleue.
Montez aux deux escaliers et utilisez la boule rouge. Vous serez transporté dans une cage qui vous amènera au lieu suivant. Au milieu du chemin, vous devrez éliminer tous les Sans-coeur puis redémarrez la cage avec la boule rouge.
Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol (la dernière bleue du jeu !) afin de recevoir un mégalixir et deux pavillons. Ouvrez le coffre pour recevoir un bloc dissipation puis rejoignez la tour des passerelles, via le passage à gauche. Utilisez la boule bleue afin de monter d'un étage puis empruntez le passage vers le rempart de l'emblème. Prenez l'orichalque dans le coffre à gauche puis utilisez la boule bleue. Liquidez vos ennemis puis utilisez la magie gravité + sur la petite plate-forme volante. Ouvrez le coffre contenant une bague foudre X puis activez la boule rouge. Entrez dans le passage près de la boule bleue et exterminez les ennemis dans cette nouvelle section du niveau. Rejoignez le lieu dit " Sommet " et... éliminez-y vos assaillants puis activez la boule rouge. Utilisez la magie gravité sur la petite plate-forme afin de la faire descendre avec le coffre qui contient les dalmatiens 97, 98, 99. Sautez sur les deux énormes blocs que vous venez de déplacer et abattez prudemment vos ennemis. Activez ensuite la boule jaune puis sautez sur le bloc que vous venez de redéplacer. Détruisez prudemment les Sans-coeur puis utilisez la boule rouge. Ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir puis empruntez le passage vers la tour des passerelles au niveau de la boule jaune que vous venez d'activer. Rejoignez rapidement la chapelle afin de voir une scène.

Trois contre Maléfique
BOSS : Maléfique
Avancez un peu pour être confrontés à Maléfique. Pour la vaincre, commencez par bloquer la plate-forme de Maléfique en la tapant à plusieurs reprises. Maléfique sera alors au niveau du sol et il sera temps de vous concentrer, vous et vos amis dessus (utilisez Arcanes s'il le faut). Elle va alors se transformer en spectre et voler. Esquivez-la autant que possible jusqu'à ce qu'elle se remette sur sa plate-forme (en attendant, faites disparaître les Sans-coeur apparus). Reprenez alors l'opération depuis le début et exécutez celle-ci à plusieurs reprises pour la vaincre. Pensez à vous soigner et faites gaffe à l'attaque des étoiles de la destruction (elle dira " Etoiles de la destruction, abattez-les ! ").
Gain de victoire : Transe pour Donald, Rapport d'Ansem 5 / 6000 XP
Sauvegardez puis préparez-vous quelques objets de magie et entrez dans le trou cosmique dans lequel Maléfique a disparu.

Ouverture de coeur
BOSS : Maléfique Dragonne
Vous êtes face à l'incarnation en dragon de Maléfique ! Elle est très, très puissante. Lancez immédiatement l'invocation clochette (qui vous régénérera régulièrement au cours du combat, mais ce n'est pas un motif pour ne pas se soigner avec Soin +) puis la magie rafale (après l'invocation !). Lancez-vous alors à l'assaut de la tête du dragon. Surveillez votre vie, soyez TOUJOURS en rafale et esquivez les attaques (faites attention à ses boules d'énergie et à ses flammes qui seront si nombreuses qu'elles seront aveuglantes (pour les éviter, il suffit de rester collé au dragon)) et n'hésitez pas à utiliser vos rechargeurs en magie. Sachez qu'il y a cette fois aussi, une petite part de chance dans le résultat !
Gain de victoire : Orbe du feu
Empruntez le trou cosmique pour revenir à la chapelle et sauvegardez. Entrez dans la tour des passerelles et filez au grand hall. Montez l'escalier pour voir une scène.

Retrouvailles entre amis...
BOSS : Ansem Riku
Cette retrouvaille de Kairi et Riku n'est pas vraiment amicale. Pour vaincre Ansem incarné en Riku, il vous faut vous mettre en rafale puis enchaînez comme un fou. A un moment, Riku chargera dans tous les sens en laçant des anneaux maléfiques. Frappez comme un malade quand même, vous vous soignerez ensuite. Il peut aussi charger dans tous les sens : planez pour esquiver. Quand il ne lui restera plus qu'une barre de vie, vous n'aurez que peu de temps pour le frapper : autant le faire avec la compétence Arcanes à chaque fois que vous pouvez plutôt que de se mettre en péril en faisant durer le combat. Votre meilleur atout pour le vaincre est la vitesse : ne lui laissez pas le temps d'attaquer et vous n'aurez pas à vous soigner énormément.
Gain de victoire : Ragnarok pour Sora / 8500 XP
Vous verrez alors une scène bien plus qu'émouvante (mais je ne révèlerai rien !) puis une autre avec Ansem (qui rappelle sacrément Séphiroth de FF7).
Après cette scène, vous dirigerez un sans coeur dans une FMV jouable (aucun menu et fonctions spéciales). Redescendez au hall (revenez à la tour des passerelles, tombez d'un niveau, rendez-vous au sommet, tombez deux fois de suite dans le vide, revenez à la tour des passerelles puis au hall) et allez voir vos trois amis afin de voir une belle scène et de refiler à Traverse.

Chapitre 19 : Retour à Traverse


Un dernier Navigummi
Après la scène, allez au manoir aux hiboux utiliser la commande TRIO sur la marque jaune près des caisses. Sautez à présent sur les caisses pour obtenir un bonus attaque dans le coffre. Allez maintenant voir Cid au premier quartier pour qu'il révèle l'existence d'un navigummi qu'il a amené en arrivant à Traverse. Revenez donc à la grotte secrète (là où Léon vous a donné son porte-bonheur) et examinez-y le soleil afin de récupérer le navigummi. Faites alors demi-tour afin de voir une autre scène avec Kairi et d'obtenir la keyblade tendre promesse. Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque blanche par terre afin de faire apparaître un coffre contenant un orichalque. Allez ensuite apporter votre gummi à Cid pour qu'il l'installe. Cela fait, sauvegardez puis revenez sur l'inter mondes.

Inter mondes 16
Utilisez le trou cosmique en dessous de traverse pour rejoindre la forteresse oubliée. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Ce passage étant difficile, je vous conseille d'améliorer votre vaisseau et de lui acheter des équipements auprès de Cid.
Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.
En vol, n'oubliez pas de prendre le trou cosmique.

Chapitre 20 : La Forteresse Oubliée (Partie 2) / La Belle et la Bête


La serrure
Vous voilà de nouveau aux chutes ascendantes. Commencez par utiliser la commande TRIO sur la marque blanche là où était Riku lors de la première scène pour récupérer un bloc brasier X puis revenez à la salle de lecture afin de rencontrer Belle, au niveau de l'interrupteur rouge. Reparlez à Belle afin d'obtenir la keyblade rose éternelle. Revenez à présent à la chapelle et sauvegardez puis parlez aux princesses de coeur. De là, rejoignez le grand hall et entrez dans la serrure...

Et un boss pour la route
BOSS : Behemoth
Alors là, il y a de quoi rire ! Même en mode expert, ce boss est d'une facilité... déconcertante. Vous êtes donc face à Behemoth dans un décor aux couleurs assez flashies. Pour un peu que l'on soit en rafale et que l'on se soigne de temps en temps, ce boss est très simple. Sautez sur ses épaules et frappez sa corne noire, avec Arcanes si possible jusqu'à vaincre. Monter sur ses épaules nécessite de passer sur ses pattes ou ses cuisses mais étant donné sa mobilité quasi-inexistante, cela n'est pas un problème.
Gain de victoire : Joyau Oméga / plus de 10 000 XP !
Vous entendrez ensuite la voix de Léon et verrez une scène avec celui-ci et ses amies Aerith (ou Aeris, c'est selon) et Youfie. Juste après la scène, vous scellerez la dernière serrure du jeu (ce qui mérite d'être souligné :-D) puis obtiendrez la dernière essence de feu : magie brasier X (niveau ultime, 3).
Bien que le chapitre soit fini, restons encore ici pour récupérer des objets importants. Dans le grand hall, il y a la keyblade souvenir perdu à l'opposé de la serrure sur un rebord. Toujours dans cette salle, il y a un bloc atomnium dans l'escalier (sur un petit bloc à côté en fait) et les dalmatiens 61, 62, 63 sur le rebord marron à gauche, face à la serrure. Revenez à la salle de lecture et parlez à plusieurs reprises à Aeris afin de collecter de nombreux rapports d'Ansem (2, 4, 6, 10) et la dernière essence de guérison : magie soin X (niveau ultime, 3). Je vous recommande d'ailleurs de les lire maintenant que vous en possédez 9 (il vous manque le n°8).
Enfin, si vous voulez VRAIMENT avoir tous les objets, revenez au lieu dit " sommet " et de là, planez jusqu'à sous les énormes blocs que vous avez déplacés et entrez dans la tour des passerelles : vous trouverez une plate-forme avec un coffre à faire descendre à la gravité. A présent, revenez sur l'inter mondes, nous avons du travail !

Interlude


Il est maintenant possible d'aller voir le boss final. Cependant, il reste des choses à faire (activer les trio des mondes précédents par exemple, les boss cachés, les coupes restantes...) c'est pourquoi je vous conseille de suivre le chapitre suivant (de plus, vous gagnerez encore un peu d'XP grâce aux combats). Sachez qu'il ne sera plus dit d'aller sur l'inter mondes puis au monde choisi.

Kingdom Hearts, soluce (3ème partie)
FFWorldForever