Chapitre 7 : Agrabah / Aladdin
L'enlèvement de Jasmine Ce chapitre est un niveau très perdant la première fois, même avec une soluce ! Commencez par abattre vos ennemis puis prenez la mégapotion dans le coffre près du comptoir sur la gauche. Sautez sur les caisses à droite puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus. Ouvrez le coffre afin de collecter un mégaéther puis pénétrez dans la remise. Prenez la mégapotion dans le coffre puis sauvegardez et allez dans la rue principale. Abattez vos assaillants puis montez sur les blocs à droite de la porte d'où vous venez. Marchez sur les draps accrochés et allez sur le rouge. Sautez sur la plate-forme en contrebas afin d'y ouvrir le coffre (mégaéther). Entrez dans la ruelle à gauche afin de déclencher une scène. Montez immédiatement là où se trouvait Jafar car vous risquez de casser les caisses et de ne plus pouvoir monter. Occupez-vous de vos ennemis de votre position et laissez faire vos compagnons en bas. Une fois la présence de Sans-coeur inexistante, prenez la mégapotion dans le coffre puis actionnez la serrure n°1. Sautez rapidement de l'autre côté de la ruelle via les stores en bois puis montez sur la plate-forme sur la gauche grâce aux caisses. Entrez dans le passage vers la rue principale et montez à l'une des perches afin d'arriver chez Aladdin. Prenez les dalmatiens 37, 38, 39 et le mégalixir dans les coffres puis poussez les deux meubles afin de libérer le tapis volant et la serrure n°2. Activez la serrure n°2 puis sauvegardez. Revenez à l'entrée de la ville. Entrez dans le désert à présent pour retrouver le tapis volant. " Parlez " avec le tapis afin d'arriver là où se trouve Aladdin... qui est dans une mauvaise posture. Liquidez tous les Sans-coeur en utilisant, pour chaque série, la charge la plus puissante de l'attaque de l'invocation Simba.
Retrouver Jasmine Revenez sur le bloc où vous avez trouvé un mégaéther puis, sautez de ce point vers le passage à gauche. Empruntez-le puis revenez à la rue principale via les stores. Remontez à la maison d'Aladdin afin de voir une scène. Sauvegardez puis empruntez le passage vers l'entrée de la ville. Sautez sur les stores en bois afin d'atteindre l'autre côté puis sautez sur la plate-forme avec un coffre. Abattez vos ennemis pour pouvoir l'ouvrir (s'ils tombent en bas, pressez à deux reprises le bouton TRIANGLE pour que vos compagnons descendent les détruire) : vous récoltez ainsi un pavillon. Revenez sur la plate-forme précédente et entrez dans la rue principale. Sautez sur les caisses puis sur la plate-forme. Sautez sur la plate-forme suivante et ouvrez le coffre afin de collecter un bloc blindage. Tombez juste à droite puis rejoignez le drap rouge accroché (précédemment cité) et sautez sur la même plate-forme en contrebas que tout à l'heure. Entrez dans le souk et abattez-y le bon paquet de Sans-coeur (attention, il se peut qu'il y ait des fungus noirs ! C'est bien pour l'expérience mais la bataille sera dure !). Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque bleue par terre puis remontez au niveau de l'entrée. Sautez sur les stores en bois afin de rejoindre l'autre côté. Prenez le bloc blindage dans le coffre puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus grâce aux caisses. Sautez ensuite sur la corniche à l'opposé et prenez l'équipement bague brasier + puis actionnez la serrure n°3. Revenez à présent à la maison d'Aladdin et prenez-le dans votre groupe. Sauvegardez puis revenez au niveau des 5 draps accrochés (dont le fameux rouge précédemment cité). Sautez sur les draps jaunes accrochés qui sont juste devant vous et entrez dans le passage afin de voir une scène.
Arachno-chnillo-cruche... BOSS : Mille-pots Vous êtes confronté à Mille-pots. Pour le vaincre, séparez le corps d'arachno-cruches en frappant le derrière du boss puis frappez la tête du boss avant qu'il ne se reforme. Soyez prudents car le combat est très brouillon et vous n'allez pas voir votre jauge de vie tomber à une vitesse élevée ! Régénérez-vous toujours bien à l'écart pour ne pas être achevé durant votre soin. N'oubliez pas d'appeler vos compagnons à se concentrer sur la même cible que vous en pressant à deux reprises. Gain de victoire : Equipement Lazurite / 250 XP
Revenez en ce même lieu par l'entrée du haut et marchez sur le drap suspendu jaune. Sautez sur le petit carré en planches en face puis sautez sur la plate-forme à droite. Ouvrez le coffre afin de collecter un équipement collier carapace +. Allez à présent sauvegarder dans la maison d'Aladdin (profitez-en pour refaire un peu les stocks) puis rendez-vous dans le désert.
Tigre et sable BOSS : Tête de tigre L'entrée de la caverne aux merveilles a été ensorcelée. Pour la rétablir en simple entrée, il vous faut détruire ses yeux. Pour cela, restez près du boss et évitez soigneusement les boules d'énergie par des roulages. Dès qu'il plaquera son front au sol, sautez-lui dessus (ou bien allez derrière le boss et montez le long de son cou. En prenant garde de ne pas tomber, concentrez vos combos sur un oeil puis sur le deuxième afin d'en finir avec ce combat. Régénérez-vous dès qu'il le faut (soit à chaque boule d'énergie reçue) et appelez vos compagnons quand vous êtes sur la cible. La principale difficulté est de réussir à rester sur la tête très mobile et de ne jamais rester devant les yeux sous peine de se payer les boules d'énergie dès leur sortie. Gain de victoire : 400 XP Entrez à présent dans la caverne aux merveilles.
La caverne aux merveilles Ouvrez le coffre (mégaéther) sur le deuxième bloc puis sautez dans le vide à droite. Nagez et montez sur l'escalier et ouvrez le coffre (bague foudre +). Allez à l'autre escalier puis utilisez la commande AIDE et entrez dans le passage à présent accessible. Ouvrez le coffre puis revenez dans la salle précédente. Entrez dans la salle " du silence " et activez-y l'oeuf que tient la statue. Revenez à l'entrée et entrez depuis ce lieu, dans la salle dite " principale ". Utilisez immédiatement l'élévateur sur la droite pour descendre dans la salle des ombres. Sautez sur la plate-forme devant et prenez le pavillon dans le coffre. Sauvegardez et prenez le groupe Sora / Donald / Dingo puis revenez à la salle précédente. Passez devant la statue cracheuse de boules de pierre puis sautez sur le tonneau juste avant les 3 statues cracheuses d'eau. Sautez ensuite sur le bloc et ouvrez le coffre (élixir). Laissez vous pousser par un jet d'eau dans la salle des ombres. Ouvrez le coffre (qui était inaccessible de l'autre côté) afin de recevoir la première page déchirée. Retournez sauvegarder et retournez à la salle principale. Suivez la trajectoire des boules et descendez l'escalier à droite vers la salle du silence. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol afin de recevoir un bloc foudre. Entrez dans la salle secrète et lancez un sort braiser (niveau 1) sur le pilier afin d'activer une scène. Revenez à la salle principale et entrez rapidement dans la salle du précipice. Sautez sur la première statue cracheuse d'eau puis sautez sur le bloc au-dessus. Eliminez vos ennemis puis prenez le pavillon dans le coffre. Rejoignez à présent la salle suivante : la salle du trésor. Prenez Dingo et Donald avec vous puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur le sol. Prenez le bout de mithril ainsi que les quelques 285 munnies puis prenez Aladdin dans votre groupe. Utilisez la commande AIDE sur toutes les statues pour atteindre de nouveaux coffres et de nouveaux objets (bout de mithril et dalmatiens 52, 53, 54). Ouvrez également le coffret vert sur la statue afin d'obtenir un bonus défense. Prenez à présent le groupe Sora / Dingo / Donald (pour faire profiter à tous ces persos " fixes " de l'XP du prochain boss), sauvegardez puis entrez dans la salle de la lampe.
Deux contre trois BOSS : Jafar + Génie Il va falloir se battre contre Jafar et génie qui est forcé. Ne vous inquiétez pas pour génie, il vous prévient de ses attaques. Ne vous occupez que de Jafar. Dès qu'il est sur un bloc, filez l'attaquer. Quand il est dans les airs, restez cachés jusqu'à ce qu'il se repose (consacrez votre magie au sorts de soin). A chaque frappe, appelez vos compagnons à l'attaque bien sûr. Il n'y a finalement aucune difficulté ! Gain de victoire : Essence de glace : magie glacier + (niveau 2) / 600 XP Allez à présent sauvegarder et donnez des objets de soin à vos persos avant d'aller voir Jasmine dans la salle du combat.
Génialement démoniaque BOSS : Jafar Génie Le dernier voeu de Jafar est de devenir un génie lui aussi : suivez le dans le trou. Tout comme dans le film (le deuxième en fait), il y a tous les accessoires et pour en finir avec Jafar génie, il faut détruire la lampe. On ne la poussera pas dans la lave cette fois mais on la détruira plutôt à coups de keyblade tout en esquivant les attaques du boss. Il vous faut viser Yago, le perroquet de Jafar qui va voleter dans la zone avec la lampe à la patte. Soignez-vous quand il le faut et caché des attaques. Si vous trouvez le moyen de trouver ça dur, vous pouvez vous mettre sous protection rafale (niveau 1). Gain de victoire : Essence du feu : magie brasier + (niveau 2), page 1 du rapport d'Ansem Vous scellez la serrure puis quittez en vitesse la grotte grâce au tapis volant... et vous concluez le niveau par la récupération de la keyblade lampe magique, de l'invocation Génie et de la commande TRIO TOUR (vert).
Inter mondes 6 Rendez-vous au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Lorsque vous verrez le trou cosmique durant le vol, esquivez-le en vous en éloignant le plus possible. Vous tomberez alors sur une énorme baleine qui vous avalera.
Chapitre 8 : Monstro / Pinocchio
Joue avec moi ! C'est l'aventure la plus simple du jeu : court et très simple quand on connaît le chemin à suivre dans les différentes pièces. Après le flash-back, nagez vers l'épave pour voir une scène. Sauvegardez puis suivez Pinocchio dans le ventre 1. Après la scène, suivez l'ordre des salles. Pour plus de clarté, j'ai souligné les noms. Ventre 2 : Abattez vos ennemis et prenez le pavillon dans le coffre. Ventre 3 : Tombez dans le " gouffre " et exterminez vos assaillants. Prenez le mégaéther dans le coffre puis sautez sur le tonneau. Remontez à votre point de départ et passez à la pièce suivante. Ventre 2 : Abattez les Arachnobarils grâce au sort de glace glacier + (niveau 2) puis passez à la pièce suivante, sur la droite. Ventre 5 : Liquidez vos ennemis et passez au ventre suivant. Ventre 6 : Eliminez vos ennemis puis prenez le bloc dissipation dans le coffre. Tombez ensuite en haut de " l'escalier " et retournez au ventre 3. Ventre 3 : Délivrez les dalmatiens 55, 56, 57 puis revenez au ventre 6 en suivant le chemin précédemment cité. Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du bas de l'escalier. Ventre 5 : Battez les Sans-coeur puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol puis ouvrez les coffres afin d'obtenir en tout un pavillon, plus de 350 munnies, un bloc dissipation et un mégaéther. Revenez à présent au ventre 6. Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du milieu de l'escalier. Ventre 5 : Entrez tout de suite au ventre 4. Ventre 4 : Observez la scène puis sauvegardez et entrez dans l'intestin.
En prison sans passer par la case départ BOSS : Parasistocage Vous êtes confronté à Parasistocage qui a enfermé Pinocchio. Vous pouvez soit le frapper à maintes reprises à la tête en sautant, soit commencer par l'entamer de loin avec votre sort de feu. Pour plus de sécurité, attaquez sous protection rafale (niveau 1). Régénérez-vous , évidemment, quand il le faut ! Gain de victoire : " Transe " pour Dingo / 500 XP
Passage au crible du niveau... Sautez dans le trou afin de faire baisser le niveau d'eau dans la gorge et voir une scène. Ouvrez le coffre afin d'apprendre une capacité tout bonnement géniale : super saut qui permet de sauter encore plus haut ! Activez-la tout de suite puis allez sauvegarder. Sautez sur la " rambarde " puis sur le " pont " de l'épave et passez derrière les voiles : vous y trouverez une marque verte qui correspond à votre nouveau trio, le trio tour. Utilisez donc la commande TRIO sur cette marque verte afin d'obtenir un coffre contenant un bout de mithril. Revenez à présent dans le ventre 2. Exterminez vos ennemis puis sautez sur la plate-forme bleuâtre et prenez le mégalixir dans le coffre. Filez au ventre 5 (depuis votre plate-forme, sautez sur le bord opposé avec plein de tonneaux. Eh oui, c'est ça le super saut dans des lieux fait pour le saut simple !). Sautez sur le rebord à droite puis, de là, sautez sur les plates-formes bleuâtres. Ouvrez le coffre afin de recevoir un mithril puis rejoignez l'endroit où l'on voit un tonneau sous un coffre. Abattez les ennemis présents puis cassez le tonneau et ouvrez le coffre afin de libérer les dalmatiens 79, 80, 81. Entrez dans le ventre 6 et sautez sur les plates-formes bleuâtres : il y a des coffres dessus (page déchirée (important objet !) et mégalixir). Depuis la plate-forme du mégalixir, sautez sur la partie de la zone au loin avec un coffre (frappez en l'air pour y parvenir). Prenez le mithril dans le coffre puis allez au ventre 3 depuis le ventre 1. Sautez sur le rebord à droite puis sur la ... plate-forme bleuâtre ! Prenez les dalmatiens 76, 77, 78 dans le coffre puis sautez sur l'autre plate-forme. Prenez le bloc tornade puis revenez à la bouche pour y sauvegarder. Descendez l'escalier qui mène à l'eau puis sautez sur la plate-forme flottante. Sautez sur les morceaux de planches qui dépassent afin d'accéder à un coffre qui contient les dalmatiens 73, 74, 75. Sautez et frappez en l'air afin de pouvoir atteindre la plate-forme juste au-dessus de l'eau, de l'autre côté. Sautez sur les planches et prenez le pavillon dans le coffre. Revenez dans la flotte et montez sur la plate-forme flottante au tout début. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur la plate-forme afin de recevoir deux potions et un pavillon. Sautez sur les planches sortant du " pic " à gauche puis sur les planches qui surplombent là où se trouvait la marque bleue. Montez en haut de la structure et prenez l'orbe de l'eau (invocation Dumbo) dans le coffre. Revenez là où se trouvait la marque trio bleue et sautez sur les places à l'opposé de où se trouvait l'orbe (vous devrez frapper 1 fois dans le vide pour réussir). Sautez ensuite sur les deux plates-formes juste au-dessus et ouvrez le coffre (bloc tornade). Tombez de l'autre côté (sur les planches qui forment un angle) puis sautez sur la plate-forme au-dessus. Sautez ensuite sur la seconde plate-forme rosâtre et entrez dans la gorge. ici, il vous faut atteindre le plus vite possible les plates-formes les plus élevées et sauter sur place une fois sur l'une d'entre elle pour être amené à l'estomac.
Retour à la prison BOSS : Parasistocage (toxique) Parasistocage est de retour ! Cette fois, il peut vous empoisonner avec un souffle empoisonné. Si vous êtes touché, utilisez rapidement une potion pour stopper le poison. Cette fois aussi, mettez-vous sous protection rafale et attaquez directement ! LE truc, c'est de revenir au point de départ pour vous mettre en rafale ou vous soigner et de faire un tour complet autour du boss quand le boss va envoyer du poison (anticipez l'attaque en voyant quand il pompe du poison dans le terrain). Gain de victoire : Essence de temps : magie stop (niveau 1) / 1000 XP
Inter mondes 7 Après la scène, vous voilà projeté hors de Monstro et de retour à Agrabah. Rien ne sert d'y revenir pour le moment, attendons d'avoir toutes les commandes trio et la compétence vol plané ! Revenez plutôt à Traverse en hyper espace. Atterrissez chez Merlin, sauvegardez puis examinez le livre.
Chapitre 9 : La Forêt des Rêves Bleus (1ère partie) / Winnie l'ourson
Pense, pense, pense... Ah ! Winnie l'ourson ! J'ai toujours aimé Winnie l'ourson perso... Enfin bref, ce chapitre a pour but la retrouvaille des amis de Winnie. Ils ont été séparés à cause des pages déchirées. C'est donc en retrouvant ces pages dans les divers mondes que vous ferez progresser l'histoire. Si vous suivez la soluce, vous devriez avoir déjà deux pages : - 1 à Agrabah dans la salle des ombres de la caverne aux merveilles - 1 à Monstro au ventre 5,une fois le super saut acquis. La principale particularité de ce chapitre est de n'avoir aucun combat ce qui le rend particulièrement sympa car vous allez devoir, à la place, aidez Winnie et ses amis avec des mini-jeux. Partez vers l'est et " lisez " la cabane afin d'arriver dans une clairière où se trouve Winnie. Quittez la clairière et " lisez " l'arbre avec une maisonnette à l'ouest. Entrez dans la maison de Winnie pour voir une scène. Ouvrez l'armoire pour recevoir un élixir puis quittez la maison. Lisez l'arbre avec des abeilles au nord afin d'arriver à l'arbre à miel. Vous tombez alors sur Porcinet. Pour pouvoir lui parler, surprenez-le en faisant le tour de l'arbre par la gauche. Prenez le par derrière et parlez-lui. Pendant la scène, Winnie va " se ramener ". Après la scène, vous allez jouer à un mini-jeu avec Winnie en lui parlant. Choisissez la première option et c'est parti ! Pour réussir, suivez Winnie jusqu'à la branche correspondant au premier " trou " à miel (c'est à dire la troisième branche). Tant qu'il y reste, restez-y aussi en frappant les abeilles dès qu'elles sont à votre niveau (ne sautez pas ! Ciblez les abeilles et lancez l'attaque : vous devriez normalement les taper et revenir sur la branche automatiquement). Montez ensuite sur la quatrième branche et restez toujours sur celle-ci pour abattre les abeilles qui arrivent. C'est normal si au premier coup, vous ne réussissez pas. Vous gagnerez forcément l'orbe de la nature mais je vous conseille de rejouer ! Une fois de retour à la carte, lisez au grand potager au nord-ouest. Allez derrière la maison et parlez à Winnie et à Porcinet. Entrez dans la maison afin de voir Winnie entrer dans le terrier de Coco Lapin. Examinez le pot de miel caché dans le plafond (derrière la table) puis quittez la maison pour la carte. Vous serez alors interpellé et serez de retour à la maison de Coco Lapin. Winnie a trop mangé de miel et ce bougre est à présent coincé ! Sortez de la maison et allez voir la tête (lol) de Winnie. Coco Lapin va vous demander de cueillir des carottes pour donner du jus de carotte à Winnie pour qu'il maigrisse et se débloque. Après la scène, Coco Lapin va vous demander de bloquer Tigrou dans ses sauts pour qu'il ne détruise pas les carottes, indispensables à l'amaigrissement de Winnie. Pour ce faire, faites comme à dit Maître Hibou. Interposez-vous entre les sauts et utilisez la commande rejoindre. Anticipez les trajectoires en observant la tête de Tigrou. Essayez d'obtenir un bon score (score = blocages X carottes sauvées) puis retournez dans la maison de Coco Lapin. Parlez à Winnie pour en fait le faire sortir. Après l'obtention du bout de mithril, quittez la forêt des rêves bleus par la boussole au nord-est.
CHAPITRE 10 : Retour à Traverse
Exploration approfondie Sauvegardez puis libérez vos deux nouvelles invocations avec la bonne fée. Revenez à la joaillerie du premier quartier et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol afin d'ouvrir l'accès vers l'atelier de fusion d'objets. Montez à l'échelle et, une fois dans l'atelier, ouvrez les coffres pour recevoir les dalmatiens 7, 8, 9 et un bout de mithril. Examinez ensuite l'affiche près de la cheminée pour recevoir une carte postale puis synthétisez des objets de manière à obtenir le plus d'objets différents. Sortez de l'atelier et rendez-vous au lieu dit " maison de Geppetto ". Une fois dedans, parlez à maintes reprises avec Geppetto afin de recevoir plusieurs plans de vaisseaux. Prenez la keyblade bonne étoile dans le coffret vert ainsi que la dernière carte postale sur l'étagère. Allez à présent poster vos cartes afin de finir cette quête annexe. Allez à présent à la boutique vous acheter de meilleurs équipements (si vous suivez la soluce, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes d'argent car il n'y a eu quasiment aucune dépense depuis le début). Assurez-vous à présent d'avoir une équipe de niveau 25 au minimum avant d'aller au monde suivant. Sauvegardez votre partie à la joaillerie puis revenez sur l'inter mondes.
Inter mondes 8 Customisez un peu votre vaisseau en utilisant un plan ou en remplaçant simplement des blocs (quitte à avoir un résultat peu esthétique, le principal est que ça aille plus vite et que ce soit plus solide que le modèle royal !). Rendez-vous ensuite au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.
Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène
Rentrer au palais Enfin un peu d'originalité ! Dans ce niveau, vous êtes un homme poisson et donc vous pouvez nager partout (O pour monter, CARRE descendre). Sinon, le chapitre en général est d'un niveau de difficulté quand même supérieur à celui de Monstro. Sachez que c'est d'ailleurs un des niveaux les plus difficiles à finir avec tous les objets ! Mais rien de grave car ci, il n'y a aucun dalmatien et une seule marque TRIO (détection). Après la scène, effectuez l'exercice de nage afin de faire apparaître des Sans-coeur. Pour le réussir simplement, ciblez Polochon puis nagez droit devant (comme il est verrouillé, vous nagez par rapport à lui donc vers lui). Liquidez (c'est le cas de le dire !) vos ennemis afin de faire revenir Ariel. Frappez l'énorme coquillage blanc afin de faire revenir Sébastien et Polochon. Sauvegardez et entrez dans la petite cavité où s'était caché Ariel durant le combat. Abattez vos assaillants puis ouvrez tous les coquillages afin de collecter des objets (élixir, bout de mithril, mégaéther, mégapotion, mithril, pavillonn). Selon leur couleur, il faut utiliser une méthode différente pour les ouvrir. blanc : Frappez le coquillage rouge : Utilisez la magie brasier + bleu : Utilisez la magie glacier + jaune : Utilisez la magie foudre Il est à noter qu'il n'y a pas ces quatre couleurs de coquillages dans cette zone mais c'est afin que vous soyez informé pour le reste du niveau (et même pour tout le jeu !). Suivez à présent les tridents jusqu'à celui indiquant une " fosse ". Entrez dans le passage à droite, face au trident précédemment cité. Avancez au croisement : prenez à gauche (où pointe le trident) et laissez-vous porter par le courant, entrez dans le passage indiqué par 2 tridents. Explosez ensuite la mine (après élimination des Sans-coeur présents) puis entrez dans la grotte sous-marine. Abattez les Sans-coeur puis entrez dans la petite cavité et ouvrez le coquillage afin de recevoir un pavillon. Montez vers le canyon sous-marin et ouvrez-y tous les coquillages de la zone (bout de mithril, mégaéther) puis entrez dans la cachette d'Ariel (près du gros coffre dans le sable). Ouvrez les coffres afin de recevoir une mégapotion, un pavillonn et la troisième page déchirée du livre de Winnie. Ressortez puis rendez-vous au jardin sous-marin pour y ouvrir le coquillage et récupérer une mégapotion. Revenez à la zone précédente pour vous rendre à l'endroit dit " chemin du palais " (suivez les tridents !). Ouvrez-y les coquillages (mégaéther, élixir, bout de mithril, pavillon) puis entrez dans le palais à proprement parler.
Le trésor de l'épave Après la scène, revenez à la cachette d'Ariel. Quittez ce lieu (scène intermédiaire) pour la mer d'Atlantica. Eliminez TOUS les ennemis puis accrochez-vous au dauphin jusqu'à ce qu'il remonte le courant et qu'il vous emmène à l'épave. Une fois à l'épave, entrez dedans via l'escalier. Dedans, approchez-vous de la vitre pour voir le requin la détruire sauvagement. Ouvrez les coffres afin de recevoir le cristal royal, un bout de mithril dans un coffre sous une caisse et un mithril dans un coquillage dans la cale dont l'accès est bloqué par des caisses que vous devez détruire. Sortez à présent de l'épave. Vous allez être confronté au requin Pour le vaincre, rien de plus simple, mettez-vous sous rafale puis déchaînez-vous sur lui en lui envoyant un paquet de combos et en vous soignant quand il le faut. Gain de victoire : potion +, ether / 100 XP Revenez ensuite à la cachette d'Ariel et approchez-vous du symbole sur la paroi afin de voir une scène intermédiaire. Retournez au palais du roi Triton afin de le voir se faire voler son trident par Ursula. Il va vous demander de la retrouver. Si vous voulez sauvegarder, frappez le coquillage sur le sol, près du trône du roi. Retournez à l'épave grâce au dauphin. Battez de nouveau le requin puis ouvrez le coffre dans la cale du bateau retourné au sol. Prenez le bout de mithril dans le coffre près du pont du petit bateau dans le sable puis utilisez la commande EXAMINER sur l'arrière du bateau dans le sable afin que Sébastien active l'interrupteur derrière. E rentrez pas dans le nouveau passage mais cherchez plutôt un passage vers le canyon sous-marin. Tapez ensuite sur le geyser afin de débloquer l'énorme coffre près de la cachette d'Ariel contenant un orichalque. Revenez à l'épave et entrez dans le passage vers la grotte écarlate. Avancez à la bifurcation : prenez tout droit afin d'arriver à la grotte du corail. Prenez le mégaéther dans le coquillage puis sauvegardez en ouvrant l'énorme coquillage. Equipez Sora de plusieurs éthers puis revenez à la bifurcation précédente et prenez à droite (dos à la grotte du corail). Une fois à la gorge du dragon de mer, continuez tout droit afin d'arriver devant Ursula.
Multicolore BOSS : Ursula Pour vaincre Ursula, il vous faut utiliser à plusieurs reprises une magie précise sur le chaudron d'Ursula selon sa couleur. Il peut être rouge, bleu ou jaune : rouge : Utilisez la magie brasier + bleu : Utilisez la magie glacier + jaune : Utilisez la magie foudre Si vous touchez assez rapidement le chaudron, une explosion se produira. Ursula n'aura pas de super pouvoirs jusqu'à la prochaine potion dans le chaudron. Elle sera alors sonnée. Appelez vos compagnons à l'attaque sur elle et effectuez un max de combos. Répétez plusieurs fois la démarche en vous remettant de la magie à chaque fois avec un éther et s'en sera fini d'Ursula... enfin apparemment. Gain de victoire : Capacité de groupe super nage Revenez sauvegarder dans la grotte du corail puis allez au couloir aux courants : entrez dans le passage juste en face de celui de l'épave grâce à votre nouvelle capacité
Plus grand, oui plus grand ! BOSS : Ursula géante Ce boss est d'une difficulté aberrante ! Attaques magiques nombreuses et puissantes, grande résistance... Pas de la tarte en mode expert. Commencez par cibler Ursula puis nagez rapidement sur le côté pour éviter les deux éclairs. Ensuite, foncez sur la nuque d'Ursula (ou ses joues) et commencez à lancer vos combos ! Il est impératif de ne pas se mettre devant ! Dès que vous êtes derrière, appelez vos compagnons bien sûr. A la moitié de la vie d'Ursula, éloignez-vous pour éviter les attaques puis continuez à essayer de la battre. Il y a une grosse part de chance dans le résultat. Soignez-vous quand vous devez et mettez-vous en rafale dès qu'il le faut. Afin de vous aider à anticiper, je vous ai listé les attaques et les paroles correspondantes. " Préparez-vous ! " : Elle va cracher des boules d'énergie " Bwwaaaah ! " : Elle va essayer de vous aspirer pour vous mordre (parole " Beurk, pas fameux "). Pour éviter cela, nagez en super nage vers la caméra. " Ah ah ah ! (cri étouffé comme une inspiration) " : Elle va cracher un laser jaune. Ciblez-la et tournez autour d'elle en super nage (elle sera ensuite essoufflée alors passez-lui vite derrière !) " [...] Je vais t'apprendre, le respect ! " : Le terrain entier va être entouré de boules d'énergie lanceuses d'éclairs ! Bon courage pour esquiver tout ça ! " Ca ne va pas être beau à voir ! " : elle va lancer des boules d'énergie qui lancent des éclairs qui vont apparaître juste au-dessus de vous. Dès que vous ressentez des vibrations, nagez en pleine vitesse pour éviter l'attaque ! Pour passer plus facilement derrière Ursula, vous pouvez utiliser la magie STOP mais vous allez avoir très peu de répit ! N'oubliez pas de vous régénérer avec de bonnes potions (élixir ou mégalixir !) et de vous mettre en rafale dès que possible ! Le meilleur conseil que je puisse vous donner, c'est d'en finir le plus vite possible c'est à dire de pouvoir finir le combat tant que vous avez des potions. Mais bon, comme déjà dit, la victoire vient essentiellement du comportement aléatoire du boss et non des vraies capacités du joueur... Tout simplement aberrant... Vous revoilà chez le roi Triton qui vous donne l'essence de foudre (magie foudre + (niveau 2)) et la troisième page du rapport d'Ansem. Sauvegardez votre exploit puis retournez dans la cachette d'Ariel afin de sceller la serrure... et comme toujours finir le niveau ! Après avoir reçu de la part d'Ariel la keyblade trésor des mers, trouvez une sauvegarde et revenez sur l'inter mondes.
Inter mondes 9 Rendez-vous ensuite au monde à six étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.
Chapitre 12 : La Ville d'Halloween / L'Etrange Noël de Monsieur Jack
Fabriquer le coeur Ding Dong ! Joyeux Halloween ! Cette fois encore vous changez d'apparence mais cela ne vous apporte aucune capacité ! Cette aventure n'est pas très longue et assez facile ! Avancez directement sur la place de la guillotine afin de voir une scène. Passez les grilles derrière la guillotine et ouvrez le coffre sous les marches (dalmatiens 67, 68, 69). Ressortez et approchez de la mairie. Après la scène, allez dans la cour du laboratoire puis entrez dans le labo. Après la scène, il va falloir que vous retrouviez Sally. Examinez la bibliothèque afin de recevoir la quatrième page du livre de Winnie l'Ourson. Revenez à la place de la guillotine et, de là, rendez-vous au cimetière. Comme le dit Donald, il faut d'abord exterminer les Sans-coeur avant de fouiller le cimetière. Après la scène qui se déclenchera une fois les ennemis tous abattus, revenez au labo (ce qui déclenchera une autre scène d'ailleurs). Parlez au docteur puis revenez au cimetière et examinez la tombe où s'étaient cachés Am, Stram et Gram. Parlez au maire puis jouez au jeu des fantômes : vous devez examiner les tombes dans l'ordre correspondant à l'ordre d'apparition des fantômes. A présent, ouvrez le coffre dans la grosse citrouille qui a explosé afin d'obtenir la boîte à surprise. Examinez la porte à droite puis, dans le nouveau lieu, allumez la plate-forme à combustion et montez dessus pour revenir au cimetière (elle est près du mur). Revenez au labo et parlez à nouveau au docteur afin de voir une scène.
Le manoir de Oogie-Boogie Revenez une fois de plus au cimetière et activez puis utilisez la plate-forme à combustion. Exterminez TOUS vos assaillants puis examinez les petits pics en pierre au niveau de la colline en forme de chapeau de sorcière. Abattez tous les Sans-coeur de la section puis ouvrez les coffres dans la zone afin de recevoir un bloc dissipation, un bonus défense et les dalmatiens 40, 41, 42. Franchissez la grille à présent. Note : Après le boss, le manoir de Oogie va disparaître ! Il vous est donc impératif d'obtenir tous les objets dès maintenant, surtout la marque trio charge ! Franchissez le pont sans tomber (auquel cas, éliminez les Sans-coeur en bas puis entrez dans la baignoire). Avancez en haut des escaliers puis ouvrez le coffret gris afin de collecter un éther. Passez ensuite la porte et utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur la partie en bois du mur, sur la droite. Ouvrez les deux coffres pour obtenir un bout de mithril et un éther. Allumez puis utilisez la plate-forme à combustion. Une fois en haut, suivez le chemin jusqu'au grenier(suivez le plancher, montez l'escalier bleu puis continuez à droite). Utilisez un objet pavillon avant d'entrer puis entrez (logique ^^). Vous serez confronté aux trois laquais de Oogie-Boogie : Am, Stram et Gram. Pour les vaincre, concentrez-vous et vos compagnons sur l'un d'entre eux. Une fois celui-ci hors d'état de nuire, passez à un deuxième garçon puis au dernier. N'hésitez pas à utiliser la magie rafale et soin à plusieurs reprises ! Frappez ensuite le levier puis sauvegardez. Revenez à la plate-forme à combustion (près du trio charge) et revenez à la porte juste avant. Sautez sur la plate-forme à gauche et ouvrez le coffre afin de recevoir un bloc dissipation. Examinez la porte sur la plate-forme afin de vous retrouver bien plus bas. Descendez de ce bloc et passez la porte verte à droite.
100 $ sur Sora ! BOSS : Oogie-Boogie Ce boss d'apparence très complexe est en fait très simple ! C'est en fait l'explication que je vais vous donner qui va vous embrouiller donc, n'hésitez pas à sauter ce passage ! En fait, vous êtes sur une grande roulette de casino. Elle est divisée en 8 parties. Chaque partie est composée de la dalle et d'un interrupteur (près du centre). Oogie va lancer les dés. Exterminez les Sans-coeur qui vont apparaître (ou esquivez l'attaque) afin de rendre les interrupteurs lumineux. Vous devez appuyer sur celui qui se trouve juste en face de Oogie. Cela fait, le secteur de l'interrupteur va remonter et vous pourrez aller vous fritter avec lui au corps à corps. A un moment, il vous repoussera forcément au sol. Si vous n'avez pas activé le bon interrupteur, le secteur ira se placer devant des canons qui vous infligeront des dégâts. Répétez l'opération plusieurs fois en n'oubliant pas de vous régénérer (on oublie très rapidement sa barre de vie durant ce combat) afin d'empocher la victoire. Gain de victoire : Talisman, septième page du rapport d'Ansem.
Revanche inattendue ! Oogie est toujours là ! Il est géant et il est impossible de le battre de manière conventionnelle. Il vous faut détruire les huit boursouflures violettes pour le vaincre. Sautez sur tous les éléments qui le composent pour y arriver ! Bon courage ! Gain de victoire : 2500 XP (!) Vous scellez ensuite la serrure ce qui vous permet, comme toujours de finir le niveau en apprenant la magie gravité grâce à l'essence des étoiles ! Jack vous remet la keyblade tête de citrouille. Revenez à présent sur l'inter mondes.
Inter mondes 10 Filez chez Merlin à Traverse et retournez dans le livre magique.
Chapitre 13 : La forêt des Rêves Bleus (2ème partie) / Winnie l'ourson
Vers une happy end du livre... Cette fois, nous avons les deux pages qui restaient ! On peut presque clore le niveau ! - à Atlantica, dans la cachette d'Ariel - à Halloween town, dans la bibliothèque du labo Reprenez le niveau en lisant au sud, la balançoire pendue à une branche d'arbre. Après la scène avec Bourriquet, parlez à Porcinet puis sautez dans l'eau et nagez vers Bourriquet afin de déclencher une autre scène. Ciblez Winnie puis marchez doucement jusqu'en haut de la colline pour que Winnie vous suive. Vous allez jouer à un mini-jeu. Appuyez sur le bouton R1 à chaque fois que Maître Hibou déploie ses ailes. Winnie sera balancé plus haut. Plus haut sera le balancement, plus loin, il ira, évidemment. Winnie va alors tomber sur la queue de Bourriquet. Vous allez quant à vous, recevoir un nouvel objet : l'essence du temps : magie stop + (niveau 2) ce qui n'est quand même pas refusé ! Lisez juste au-dessus, dans le coin plein de souches. Allez voir Tigrou et Petit gourou et acceptez de jouer avec eux. Sautez sur la souche de Tigrou et parlez-lui pour lancer le jeu. Sautez après Tigrou et rejoignez le (à noter que vous ne possédez plus le pouvoir de super saut pour ce mini-jeu !). Effectuez la série suivante en mémorisant bien le parcours lors de la démo. Effectuez ensuite la dernière : elle est difficile à cause de l'intervention de la balançoire (plus communément appelée " tape-cul "). Parlez ensuite de nouveau à Tigrou puis à Petit Gourou. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu des noix de Tigrou. Ciblez les noix qui sortent du pot et sautez (en option) puis frappez les pour les renvoyer sur le pot. Envoyez-en suffisamment pour casser le pot et gagner le mini-jeu. Sautez alors dans la souche sur laquelle reposait le pot afin de trouver un coffret contenant un bonus PC. Allez à présent à la balançoire et jouez avec Tigrou et petit gourou afin d'être envoyé sur des branches. Petit gourou : Récupérez deux noix dans l'arbre et allez la donner à Maître Hibou pour recevoir un bonus attaque et un bonus défense. Tigrou : Sautez sur la quatrième branche de l'arbre où vous avez atterri . Tournez d'un quart de tour à droite et observez l'arbre : il y a un trou dans le tronc. Sautez sur les branches à ce niveau puis entrez dans le trou afin de percer la toile d'araignée et de recevoir un bloc dissipation. Tigrou : Sautez cette fois sur l'arbre à droite et suivez le chemin (façon de parler en fait !) en sautant sur les diverses " feuilles solides " et les branches. Vous devriez pouvoir récupérer une autre noix rare (donc un bout de mithril). Revenez sur le bloc où vous attendait Tigrou à la fin de chaque série de bonds et marchez sur les feuilles " solides " puis sautez sur la branche au loin. De là, sautez sous la plate-forme où vous avez pris la noix rare afin de trouver un coffre contenant un bloc foudre. Montez ensuite sur la petite souche près du tronc d'arbre couché afin de faire sortir de l'eau du sol. Sautez sur une souche puis sur la plate-forme portée par l'eau et enfin sur la branche d'arbre. Sautez ensuite sur le bloc et prenez le bout de mithril dans le coffre. Frappez le tronc d'arbre au sol près de Winnie afin de le briser et de pouvoir récupérer un mithril dedans. Enfin, marchez sur la petite souche isolée pour faire soulever celle entièrement écrasée sous une noix rare... à présent récupérable et échangeable contre un bonus PC. Quittez à présent la zone afin de recevoir un mithril. Quittez à présent le livre, pour l'avant dernière fois que nous finirons après le chapitre 15.
Pendant qu'on y est... Pendant que nous sommes à traverse, pensez à parler à Merlin pour obtenir la keyblade clairvoyance et à aller fusionner vos objets. Retournez ensuite à... l'inter mondes !
Inter mondes 11 Rendez-vous au colisée.
Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / Hercule
Marques trio vertes... Commencez par activer la marque verte dehors en utilisant la commande TRIO dessus. A présent, allez participer aux coupes. Etant donné le temps que je vous ai fait patienter, vous avez un niveau d'au moins 34 et donc cette coupe sera simple au possible !
Coupe Phil - normale
1) Mal de la jungle : Pas de problème, allez-y aux combos vu votre niveau ! 2) Singe et magie : Cette fois aussi, la meilleure solution est de foncer dans le tas ! 3) Big foot : Encore une fois, les combos. Il n'y a pas d'ordre particulier d'élimination. 4) Attention magie : Vous pouvez, si le coeur vous en dit, utiliser glacier + (niveau 2). 5) Rôdeurs de la nuit : Un coup de foudre ou glacier + (niveaux 2) et la victoire sera encore plus vite dans la poche ! 6) Frappe dur : Ne changeons pas de technique : restez aux combos ! 7) Indomptables : Avec un niveau moins élevé, il aurait fallu éliminer les requiem verts au préalable ! 8) Troupe sauvage : Toujours aussi simple ! Finale) Troupe de l'ombre : Battez le torse assez vite pour finir tranquillement les ennemis magiques restants. Récompense : Essence des étoiles : magie gravité + (niveau 2)
Coupe Phil - Entrants - Sora uniquement
C'est exactement la même coupe que la Phil - normale ,seul le final change !! Soyez juste un peu plus vigilant et pensez à utiliser parfois un soin ! Récompense : Bout de mithril
Coupe Phil - temps limité
Etant donné la facilité de la coupe à votre niveau, le temps ne sera pas une vraie contrainte ! Les combats sont bien sûr similaires aux deux autres modes de la coupe. Limite temps : 3'00'' Récompense : Bonus PC Bien que vous puissiez vous lancer immédiatement dans la coupe pégase, je vous recommande de finir au moins le chapitre suivant avant de vous y lancer. Sauvegardez puis filez sur l'inter mondes.
Inter mondes 12 Rendez-vous au monde à sept étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu'ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d'eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer.
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